Windows 10 时代,微软如何重振 Xbox 的辉煌?

消费电子 时间:2015-12-28来源:爱范儿

  对于 Xbox 的衰落,没有人比微软更为震惊。

  在最初的 8 年里,Xbox 360 奠定了公司在游戏行业的霸主地位,同时,它也是使用流媒体应用——比如 Netflix、Hulu 和 Pandora——最好的选择之一。随着娱乐业从实物媒介和有线收费转移,Xbox 360 似乎成为微软未来控制卧室的计划的测试流程。

  随着每一次内容丰富的新品发布会,微软看起来越来有自信。当它在 2010 年发布 Kinect 体感控制器的时候,Wired 称之为电子游戏历史上“最豪华的产品发布会”——太阳马戏团的艺人、电子大象,还有一个足以压塌前排的 Xbox 球。三年后,当公司宣布 Xbox 的继任 Xbox One 时,公司正驾驭着成功的浪潮。

  从理论上说,Xbox One 是对粉丝对 Xbox 所有认同的一次改进:更加强大的 Kinect,将主机与机顶盒融为一体的新硬件,以及大量的云端功能。微软仅仅忘了一件事情:游戏。在那次一小时长的发布展示会上,分给新游戏的介绍时间只有 6 分钟。粉丝们觉得被背叛了,然后,他们把怒火发泄到了论坛和游戏博客上;评论家说发布会是一场灾难。

  微软的高层试图扭转局面。在接下来的发布会上,他们宣布了受人喜爱的作品,比如《光晕》和《杀手本能》的回归。但是,他们传达的信息仍然模糊,缺乏重点,不断地背弃承诺。由于捆绑了 Kinect,Xbox One 的售价比它最直接的竞争对手——索尼的 PlayStation 4——高出 100 美元。当微软最终于 2013 年 11 月 22 日发售产品,得到的反响并不大。从那时候起,它的销量一直落后于 PlayStation。

  不过,微软没有放弃 Xbox。相反,它似乎更努力了。它投入了数百万美元,并且采取了冒险的策略,试图把数亿的 Windows 用户变为 Xbox 用户。但首先,微软的首要任务是:不惜一切代价赢回玩家。

    

Windows 10 时代,微软如何重振 Xbox 的辉煌?

 

  (Shannon Loftis,微软工作室总经理)

  “今年,我真的觉得回家了,” Shannon Loftis 说。作为微软工作室的总经理,Loftis 负责下一代微软电子游戏的制作。

  我们坐在华盛顿雷德蒙 Xbox 总部三楼的某个休息区。下面的大厅里,一个真人大小的《光晕》塑像站立着,手握枪支整装待发。这是一个早晨,周围很安静:几十名员工路过,但是,你能听到的所有声音只是咖啡机发布的机械咔咔声,还有不远处测试房里虚拟手雷发出的闷闷的轰鸣声。

  在这个穿破旧印花 T 恤和运动鞋的男人主导的行业里,Loftis 显得时尚而且职业化。她满怀信心。Xbox 部门的员工谈到 Loftis 时,就像是士兵在吹嘘自己那个性格刚毅的长官。她的个性强烈而且有保护欲,对质量和效率有极致的要求,同时又保护着工作室,使其不会受到那些质疑其创造力的外在威胁。

  作为一个 22 年的微软老员工,Loftis 多次经历了公司的辉煌和失落。20 世纪 90 年代,当微软用游戏吸引家用电脑用户转向 Windows 时,她就在这里。21 世纪早期,她为第一代的 Xbox 制作游戏,并且参与了公司首次用互联网连接主机玩家的尝试。她主管了 Xbox 360 的欧洲游戏开发,包括受人喜爱的《镇压》(Crackdown)和《神鬼寓言》(Fable)。当微软开始研发 Kinect 体感控制器的时候,Loftis 带领着一个内部工作室,研发了一大批的游戏和核心技术。最近,Loftis 还担任过 Xbox 娱乐工作室的总经理。这个被废弃的小组是在 Xbox One 发布时成立的,目的是制作游戏作品相关的纪录片、电影和电视剧。

  如今,Loftis 把工作中心重新转移到游戏制作,这正是微软内部的大方向 ——她工作的大部分时间用来寻找创造微软下一个大作的开发者们。

  微软的游戏并不全是自己完成的。微软不会把游戏制作完全放在公司内部(像任天堂的《超级马里奥兄弟》),或者投资于第三方的开发商(像 Activision 的《荣誉勋章》),相反,它通常依赖于人们所说的“第二方”合作者。这是在主机制造商与外部工作室之间的一种深度合作。一个双赢的关系:微软工作室找到已成型的、有才华的开发者团队,而开发者得到了微软内部制作人和工程师团队的资金、营销等支持。

  这种方法被证明是非常成功的:《舞蹈中心》(Dance Central)、《腐烂国度》(State of Decay)和 《战争机器》(Gear of War,Xbox 上最重要的游戏大作之一)都是第二方游戏起步的。双方都获得了很大的声望,银行账户里也多出了许多的现金。为了复兴 Xbox,微软需要确定下一个游戏大作。为了做到这一点,公司必须说服游戏开发者——带着所有的才能和经验——与自己合作。要做到这一点,外部的开发者和潜在的第二方合作者必须相信微软。

  因此,Loftis 任职微软工作室总经理后的第一个举动就显得非常关键:她立刻把工作室内部的各种小团队融合起来,成为一个单一的实体,使工作流程更顺畅。

  “在我看来,我们的首要角色其实就是证明人。” Loftis 说,“我们向玩家证明,为什么值得在微软平台上玩游戏。我们向游戏开发者证明,为何我们的平台有价值。”

  与微软工作室的合作需要快速、方便,体验更好。公司的未来取决于此。

    

(《量子裂痕》游戏截图)

 

  (《量子裂痕》游戏截图)

  微软在 2016 年的三部游戏大作上面下了大赌注:《再生核心》(ReCore)、《镇压3》(Crackdown 3)和《量子裂痕》(Quantum Break)。三部作品都经历了领导层的变革以及公司间的竞争计划,而在这三部作品中,没有一部像 《量子裂痕》那样充分感受到了最近几年的变革。

  《量子裂痕》是一款第三人称射击游戏。玩家扮演的角色 Jack Joyce 属于拥有独特的时间扭曲能力的两个人之一。他们的能力来自于虚拟的、 MIT 一样的大学里的一次实验。随着时间的紧迫逼近,Joyce 必须用自己的能力制止邪恶的 Paul Serene,一个能够看见未来的人。这个故事处于雅俗共赏的灰色地带,诺兰和罗兰·艾默瑞奇(Roland Emmerich)的电影。从预告片判断,它可能会走向任意一个方向,但是,不可否认的是,每次粗糙的游戏展示中,都让人感受到那种纯粹的惊讶感。在去年的一次游戏演示中,一只巨大的游艇撞到了桥上,时间停止,游戏主角跳过碎片,奔向了安全地带。

  但是在幕后,《量子裂痕》的开发并不顺利。作为 2013 年 Xbox One 发布时宣布的两款游戏之一,它最初是微软想要把 Xbox 推向多媒体融合阶段的代表作。观看流媒体电视和玩游戏不需要使用分离的应用。在《量子裂痕》这样的游戏中,它们会融合到一起。第三人称射击游戏交切着反面人物视角的实时视频。这意味着,《量子裂痕》的开发团队必须学习电视制作的各种知识。他们要接受洛杉矶和雷德蒙团队—距离开发者的芬兰埃斯波总部数千英里—的帮助。

  然后,到了 2014 年,微软改变了策略。微软娱乐工作室被关闭,而 Kinect 也不再与 Xbox One 绑定了。《量子裂痕》的创意总监 Sam Lake 把主机开发的迭代过程与游戏制作进行了比较。

  “一步一步地,” Lake 说,“那些对 Xbox One 来说更重要的事情,变得不那么重要了,而其它东西则比最初计划发展地更快了,” 他说,那时候,微软的调整对游戏的特定亮点给予了重要的和战略性的好处。

  《量子裂痕》仍然包括一个电视剧——共四集,每集 20 分钟,还有一些比较短的场景切换视频——但是,它的大部分营销都强调了自己作为射击游戏的定位。玩家甚至能够完全跳过电视剧。

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关键词: 微软 Xbox

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